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Als Dampfbügeleisen noch schießen konnten

„Damnation“ verfrachtet die Steampunk-Utopie in den Wilden Westen. Ein durchaus löblicher Versuch – aber auch ein gelungenes Spiel?

von Achim Fehrenbach

veröffentlicht am 27. August 2009

Ich finde diese Western-Filme ja unglaublich langweilig. Irgendein dahergelaufener, ungewaschener Dreitagebart legt sich mit einer Horde ebenfalls ungewaschener, sadistischer Schurken an. Knallt sie der Reihe nach ab. Beeindruckt damit eine Saloonschönheit. Knallt auch noch den Oberschurken ab. Heiratet die Saloonschönheit.

Ich wollte im Wilden Westen endlich mal was Spannendes erleben, deshalb holte ich mir das Videospiel „Damnation“. Die Story klang ganz nett. Steampunk halt. Das Genre, in dem alle Maschinen mit Dampf betrieben werden. Also nicht nur Dampfturbinen und Dampfbügeleisen, sondern auch Computer, Raumschiffe und USB-Sticks. Steampunk verströmt so ein heimeliges Gefühl von handgemachtem Hightech. Vergangenheit und Zukunft befinden sich im Einklang. Mit der einen Hand programmiert man Cpluspythonirgendwas, mit der anderen Hand trinkt man Tee aus einer viktorianischen Tasse, den kleinen Finger stilvoll abgespreizt. So ist Steampunk.

So, äh, oder so ähnlich, sieht der amerikanische Bürgerkrieg aus.

Ein heimeliges Gefühl von handgemachtem Hightech.

Weniger heimelig geht es in „Damnation“ zu. Amerikanischer Bürgerkrieg, North vs. South, plötzlich werden Steampunk-Waffen erfunden. Ein Typ namens Prescott verkauft die dampfbetriebenen Schießeisen an die Yankees und die Dixies, sie machen sich gegenseitig platt und Prescott, diese Mischung aus Zorro und Darth Vader, hat freie Bahn. Mit einer Horde gedopter Zombie-Soldaten möchte er auch noch die letzten freien (und ungewaschenen) Menschen unterjochen. Die wenigen Widerständler scharen sich um das bruce-willieske Rauhbein Hamilton Rourke. Gemeinsam versuchen die Rebellen, das Vorrücken der überausgerüsteten Freak-Armee zu stoppen. Und Rourke – der sind wir – muss nebenbei noch seine Geliebte wiederfinden, die in den Kriegswirren abhanden kam.

„Damnation“ wurde in der dampfbetriebenen Marketing-Sprache als „erster vertikaler Shooter“ gepriesen. Ich sehe zwar keinen qualitativen Unterschied darin, ob man waagrecht, senkrecht oder oder schräg ballert, aber ein bisschen Höhenangst kann ja nicht schaden – die hat mich schon als Kind auf der Aussichtsplatzform des Freiburger Münsters fasziniert. In „Damnation“ gibt es jede Menge Industrieruinen und Canyons, auf die man draufklettern oder in die man reinstürzen kann. Oft stehen Zombie-Soldaten exponiert in der Gegend rum, die kann man dann abschießen und in den Abgrund stürzen sehen – schön. Unser Rourke ist ein strammer Klettermax, ein Eichhörnchen in Lederkluft: Behende springt er von Brüstung zu Balkon, schwingt sich rückwärts durch offene Fenster und robbt an Straßenlaternen hoch, ganz ohne die Beine zu benutzen. Endlich mal ein Held, der nicht schwitzend und saufend in irgendwelchen Kneipen abhängt, sondern Initiative zeigt. The sky is the limit.

Aber Rourke ist nicht nur ein guter Freeclimber, sondern auch ein prima Kumpel. Warum auch sonst würde er mit einem Haufen talentfreier Rebellendarsteller durch die Lande ziehen? Da gibt es den angegrauten Wissenschaftler, der immer Sprengstoff sparen will, obwohl Sprengstoff bekanntlich eine Basiszutat von Action-Computerspielen ist. Dann wäre da noch die Wildwest-Amazone, deren Daseinsberechtigung offenbar auf ihre Leichtbeschürztheit zurückzuführen ist. „Unterstützung“ erhält das Trio Infernale von einem Eso-Indianer, der in einer Felsenhöhle wohnt und dank unbekannter Drogen hellseherische Fähigkeiten besitzt. Später stößt noch ein mexikanischer Widerstandskämpfer hinzu, der einen unglaublich nervigen s-panisen Akzent besitzt. Wenigstens spricht er von „Terra Verde“ und nicht von „Terra Verte“, wie es immer in den Untertiteln steht.

Von Wikipedia habe ich gelernt, dass es im Steampunk auch Dinge gibt, die es eigentlich gar nicht gibt, zum Beispiel Magie, Satanismus und Geisterbeschwörungen. In einem „normalen“ Computerspiel würde ich auftretende Fehler einfach „Fehler“ nennen, aber vielleicht sind das in „Damnation“ einfach Raum-Zeit-Anomalien, die von den Programmierern dramaturgisch geschickt eingebaut wurden. Folglich macht es keinen Sinn, wenn ich mich über gestorbene Gegner aufrege, die zappelnd in der Luft schweben, wenn ich mich über noch lebende Gegner wundere, die mich mit ihren schrottigen Pistolen aus mehreren Kilometern Entfernung treffen, oder wenn ich Einspruch gegen diese klotzigen Steampunk-Motorräder einlege, die nicht über, sondern durch den Boden fahren. Wie sagte doch der Eso-Indianer? „Sie schänden die Erdenmutter ohne Rücksicht.“

Nein, nein, nein. „Damnation“ als Dampfschrott zu bezeichnen, wäre einfach nur ungerecht. Die Landschaftstexturen sind nicht einfach nur matschig-braun, sondern passen perfekt zu der depressiven Stimmung des amerikanischen Bürgerkriegs. Und Rourkes Kollegen sind nicht einfach nur dämlich, wenn sie sich mitten ins Feindfeuer stellen, zusammensacken und so lange rumjammern („Mir geht’s nicht so gut“), bis Rourke sie „heilt“. Nein, dies ist ein Prüfstein für wahre Solidarität, für Bürgersinn, Mut und Nervenstärke. Und dann die hanebüchenen Zwischensequenzen, lächerlichen Dialoge, sinnlosen Kameraschwenks, verpeilten Synchronsprecher: Alles nur Prüfsteine.

Fazit: Wer immer schon nichts über den amerikanischen Bürgerkrieg wissen wollte, dazu noch auf schlechte Unterhaltung und fehlerhafte Software steht, der sollte dieses Spiel nicht kaufen. Denn es ist schlicht und ergreifend eines: perfekt.

Dieser Text ist auch auf lordsofzock.com erschienen.

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