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	<title>Solokarpfen &#187; Sachen</title>
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	<description>Bestimmte Artikel</description>
	<lastBuildDate>Wed, 15 Sep 2010 14:05:35 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Ein albtraumhaftes Erbe</title>
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		<comments>http://www.solokarpfen.de/sachen/1896-albtraumhaftes-erbe/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Sep 2009 13:34:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Achim Fehrenbach</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sachen]]></category>
		<category><![CDATA[Batman]]></category>
		<category><![CDATA[Titel2]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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		<description><![CDATA["Batman: Arkham Asylum" ist ein "comic book game", das Kritiker begeistert und &#252;berall H&#246;chstwertungen erh&#228;lt. Was macht den besonderen Reiz des Spiels  aus? Wir haben mit dem Film- und Games-Experten Andreas Rauscher gesprochen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8222;The greatest comic book game of all time&#8220;, jubelt <a href="http://uk.ps3.ign.com/articles/101/1016585p1.html">IGN UK</a>. &#8222;F&#252;r Batman-Fans und Action-Liebhaber gleicherma&#223;en ein Muss&#8220;, empfiehlt <a href="http://www.eurogamer.de/articles/batman-arkham-asylum-test">eurogamer.de</a>. Und auf <a href="http://www.metacritic.com/games/platforms/ps3/batmanarkhamasylum?q=batman%20arkham%20asylum">metacritic.com</a> erh&#228;lt &#8222;Batman: Arkham Asylum&#8220; sage und schreibe 90 von 100 Punkten &#8211; eine Top-Wertung.</p>
<p>Ein Gespr&#228;ch mit Andreas Rauscher.</p>
<p><img src="http://www.solokarpfen.de/wp-content/uploads/2009/09/batman2_600x300-450x225.jpg" alt="Screenshot &quot;Batman: Arkham Asylum&quot;" title="Screenshot &quot;Batman: Arkham Asylum&quot;" width="450" height="225" class="aligncenter size-large wp-image-1901" /></p>
<p><strong>Warum ist &#8222;Arkham Asylum&#8220; ein solcher Erfolg?</strong></p>
<p>Als Autor f&#252;r das Spiel wurde mit <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Paul_Dini">Paul Dini</a> einer der angesehensten Comic-Autoren engagiert. Es wirkt sich nat&#252;rlich auf die Qualit&#228;t aus, wenn das Spiel wie eine eigene <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Graphic_Novel">Graphic Novel</a> behandelt wird, statt nur ein lieblos zusammengest&#252;ckeltes Abfallprodukt umzusetzen. Einen &#228;hnlichen Qualit&#228;tssprung erleben wir, wenn sich spielebegeistere Regisseure in die Games-Produktion einmischen. Das war zum Beispiel beim <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Peter_Jackson%27s_King_Kong:_The_Official_Game_of_the_Movie">Spiel zu Peter Jacksons &#8222;King Kong&#8220;</a> der Fall.</p>
<p><strong>Was zeichnet die Handlung von &#8222;Arkham Asylum&#8220; aus?</strong></p>
<p>Der Plot erinnert stark an eine wirklich exzellente, sehr experimentelle Graphic Novel aus den sp&#228;ten Achtzigern. Die hie&#223; &#8222;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Arkham_Asylum:_A_Serious_House_on_Serious_Earth">Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth</a>&#8220; und stammt von den Autoren Grant Morrison und Dave McKean. Darin ergreift der Joker die Kontrolle &#252;ber die Nervenheilanstalt Arkham Asylum. In einer surrealen Odyssee, in der sich die normalen Raumstrukturen aufl&#246;sen, muss Batman den Weg aus diesen alptraumhaften Kammern finden. Unterwegs trifft er auf seine ehemaligen Gegenspieler. Das Ganze entwickelt sich zu einem ziemlich d&#252;steren Batman-Psychogramm.</p>
<p><strong>Welche filmischen und literarischen Vorlagen hat das Spiel?</strong></p>
<p>Die Bez&#252;ge zu Lewis Carrolls &#8222;Alice in Wonderland&#8220; wurden zwar nicht ins Spiel &#252;bernommen, waren in der Graphic Novel aber von zentraler Bedeutung. Dort haben Morrison/McKean sie in einer bizarren Variante adaptiert. Bei Batmans Charakter hat man sich ja immer schon denken k&#246;nnen, dass f&#252;r ihn in Arkham Asylum eine Gummizelle frei ist. Er ist selber hochgradig neurotisch, der Unterschied zwischen ihm und seinen Gegenspielern ist ziemlich gering. Dieses Thema wird dann auch in Christopher Nolans Film &#8222;<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Knight">Dark Knight</a>&#8220; wieder aufgegriffen. Und auch auf die &#196;sthetik des aktuellen Videospiels wirkt sich das alptraumhafte Szenario der Graphic Novel aus. So etwas gab es in den bisherigen Batman-Games nicht. Bei den Spielen haben wir jetzt die beiden gegens&#228;tzlichen Pole des Batman-Universums: Das auszeichnete &#8222;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lego_Batman:_The_Videogame">Lego Batman</a>&#8220; von 2008 f&#228;hrt die Schiene des Pop-Art-Batman weiter: als grell &#252;berzeichneter Comic-Spa&#223;. &#8222;Arkham Asylum&#8220; dagegen f&#228;hrt die Gothic-Horror-Schiene, die bei Batman genauso wichtig ist.</p>
<p><object width="450" height="284"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ZU4TcekucDE&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;border=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/ZU4TcekucDE&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="450" height="284"></embed></object></p>
<p><strong>Graphic Novels dienten schon mehrfach als Vorlage f&#252;r Videospiele. Welche ragen da heraus?</strong></p>
<p>Es gab ein paar ganz nette Marvel-Adaptionen. 2005 erschien ein <a href="http://www.youtube.com/watch?v=exDqDj-Lb9E">Spiel</a> zur Comic-Serie &#8222;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Spider-Man">Ultimate Spiderman</a>&#8220;, an dem auch einige Autoren der Vorlage mitarbeiteten. Das Game war zwar nicht &#252;berw&#228;ltigend, aber ein ganz netter Versuch, das offene Gameplay von &#8222;<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto">Grand Theft Auto</a>&#8220; zu &#252;bernehmen. Auf Dauer wurde das <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Gameplay">Gameplay</a> leider ziemlich redundant.</p>
<p><strong>Die Spielmechanik aus &#8222;Arkham Asylum&#8220; wird besonders gelobt &#8230;</strong></p>
<p>Da wurden geschickt Elemente aus Stealth-Games wie &#8222;<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Splinter_Cell">Splinter Cell</a>&#8220; auf &#8222;Batman&#8220; &#252;bertragen. Fr&#252;here Batman-Spiele waren meistens einfache Jump’n&#8216;Run-Games. Lustigerweise konnte man in den Super-Nintendo-Adaptionen zu den Batman-Filmen meistens den <a href="http://photobucket.com/images/batarang">Batarang</a> so werfen, dass er den Effekt einer Schusswaffe hatte. Der Stealth-Aspekt spielte da keine wirkliche Rolle.</p>
<p><strong>Im neuen Batman-Spiel gibt es ziemlich viele Cutscenes. Ist das ein sinnvolles Stilmittel?</strong></p>
<p>Bei &#8222;Arkham Asylum&#8220; ist es ganz reizvoll. Es wurde ja nicht nur ein gefeiertert Comic-Autor engagiert, sondern auch eine ganze Reihe von Sprechern, unter anderem der fr&#252;here &#8222;Luke Skywalker&#8220; <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Mark_Hamill">Mark Hamill</a>, der inzwischen Karriere als Joker in den Batman-Animationsserien macht. Das tr&#228;gt stark zur Atmosph&#228;re des Spiels bei.</p>
<p><strong>Dein Fazit?</strong></p>
<p>Statt auf die Schnelle ein &#8222;Dark Knight&#8220;-Videospiel nachzuschieben, wurde mit &#8222;Arkham Asylum&#8220; ein eigenst&#228;ndiges und sehr gelungenes Batman-Spiel produziert. Ich finde es gut, dass man versucht, die Videospiele mit einem eigenen Ansatz zu versehen, und nicht nur fl&#228;chendeckend Merchandising-Produkte raushaut, wenn ein neuer Batman-Blockbuster in die Kinos kommt.</p>
<p><em><a href="http://www.andreas-rauscher.de/">Andreas Rauscher</a> ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut f&#252;r Filmwissenschaft der Universit&#228;t Mainz und freier Journalist. Derzeit sitzt er an seiner Habilitationsschrift &#8222;Spielerische Fiktionen &#8211; Genrekonzepte in Videospielen&#8220;.</em></p>
<p>(<em>Dieses Interview ist auch auf <a href="http://www.lordsofzock.com/batman-arkham-asylum/">lordsofzock.com</a> erschienen.</em>)</p>




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		<title>Tanz der Knubbel</title>
		<link>http://www.solokarpfen.de/sachen/1704-tanz-knubbel/</link>
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		<pubDate>Tue, 01 Sep 2009 17:21:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Frank Lachmann</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sachen]]></category>
		<category><![CDATA[Ambient]]></category>
		<category><![CDATA[Spiel]]></category>

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		<description><![CDATA[In "Osmos" spielt man einen Einzeller, der sich vor Gr&#246;&#223;eren in Acht nehmen mu&#223; und Kleinere auffressen kann. Eigentlich ein sehr langweiliges Spiel. Oder besser gesagt: eigentlich ein ganz wunderbar langweiliges Spiel.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eigentlich tarnt sich &#8222;<a href="http://www.hemispheregames.com/osmos/">Osmos</a>&#8220; nur als Geschicklichkeits- oder Strategiespiel. Denn in Wirklichkeit ist Osmos ein Geduldsspiel. Noch eigentlicher ist Osmos ein Geduldsspiel, das die Geduld nicht &#8222;auf eine harte Probe stellt&#8220;, so wie das anderswo oft mit Geduld getan wird, sondern ein Spiel, das die positiven Aspekte, die beim Aufbringen von Geduld notwendig sind, in den Vordergrund r&#252;ckt: allem Voran das Eintauchen in und das Arrangieren mit einer sehr speziellen &#8222;Welt&#8220;, also das un(ter)bewusste Erlernen der &#8211; im Spiel &#252;berlebensnotwendigen &#8211; Abl&#228;ufe.</p>
<p><div id="attachment_1706" class="wp-caption alignright" style="width: 260px"><img src="http://www.solokarpfen.de/wp-content/uploads/2009/09/osmos1-250x96.jpg" alt="Im Orbit" title="Screenshot: (c) Hemisphere Games" width="250" height="96" class="size-medium wp-image-1706" /><p class="wp-caption-text">Im Orbit</p></div> Ziel des Spiels ist es, als Einzeller-Wesen (&#8222;This is You.&#8220;) Aufgaben zu erledigen, die meist sehr einfach klingen und aus ebenso einfachen S&#228;tzen bestehen: &#8222;Become Huge&#8220; bzw. &#8222;Become the Biggest&#8220; darunter am H&#228;ufigsten. Es gilt erstens: Der gr&#246;&#223;ere Knubbel saugt den kleineren Knubbel auf; und es gilt zweitens: Gesteuert und angetrieben wird der eigene Knubbel im R&#252;cksto&#223;prinzip, und zuviel Einsatz dieses Antriebs kostet Energie, also Gr&#246;&#223;e. Im Prinzip ist das schon alles, was man wissen muss, wenn man als &#8222;kleiner blauer Knubbel&#8220; zu spielen beginnt und innerhalb eines jeden Levels auf dem Weg zur Gr&#246;&#223;envorherrschaft ist. Man schwebt so (vgl. Osmos-e) durch die Gegend (vgl. K-osmos) und frisst kleine Knubbel auf und weicht den gro&#223;en aus. Das ist alles.</p>
<p><div id="attachment_1708" class="wp-caption alignleft" style="width: 114px"><img src="http://www.solokarpfen.de/wp-content/uploads/2009/09/osmos3-104x250.jpg" alt="Allein unter Vielen" title="Screenshot: (c) Hemisphere Games" width="104" height="250" class="size-medium wp-image-1708" /><p class="wp-caption-text">Allein unter Vielen</p></div> Das eigentliche <em>Regelwerk</em> aber, und das ist das Wunderbare an Osmos, erschlie&#223;t sich erst beim Spielen &#8211; und per Gef&#252;hl. Die Taktiken, die man lernt, wenn man so als einzelliger Knubbel unterwegs ist; die Feinheiten der Steuerung; die Nebeneffekte bestimmter Man&#246;ver. Man kann an sich selbst beim Spielen beobachten, wie eine Transformation stattfindet vom lapidaren &#8222;Befolgen eines Regelwerks&#8220; hin zum &#8222;Verstehen eines Regelsystems&#8220;, und das geschieht bei Osmos ganz grandios subtil. Wollte man anfangs noch mit Mausklicks den Spielverlauf beeinflussen, so gehen sp&#228;ter all jene Beeinflussungen in Reflexe &#252;ber. Man spricht die Sprache des Spiels, man taucht ein. Schnell bemerkt man auch, dass der Schl&#252;ssel zum Erfolg die oben schon erw&#228;hnte Geduld ist, und zwar in ihrer Auspr&#228;gung als Behutsamkeit und Vorsicht: Zu Anfang erscheinen die Aufgaben noch &#252;berschaubar einfach, in sp&#228;teren Leveln dann schnell auf den ersten Blick relativ aussichtslos. W&#228;hrend an Kontinentaldrift gemahnender Spielgeschwindigkeit aber bemerkt man als Spieler doch recht bald, dass trotz des vor einem stehenden 2-Meter-Gegners ein Schrittchen vom (eigenen) einen auf zwei Millimeter Durchmesser schon mal gar nicht so &#252;bel ist auf dem Weg zum Erfolg.</p>
<p><div id="attachment_1707" class="wp-caption alignright" style="width: 260px"><img src="http://www.solokarpfen.de/wp-content/uploads/2009/09/osmos2-250x104.jpg" alt="(k)osmos(e)" title="Screenshot: (c) Hemisphere Games" width="250" height="104" class="size-medium wp-image-1707" /><p class="wp-caption-text">(k)osmos(e)</p></div>Osmos wirkt von Anfang bis Ende organisch, und dazu tr&#228;gt der Soundtrack bei: Passend zum Spieldesign l&#228;uft Musik von Biosphere oder Gas/High Skies im Hintergrund, die &#8211; wenn der Spieler an einigen Stellen den Ablauf beschleunigen oder verlangsamen muss &#8211; gleichzeitig Indikator f&#252;r ebenjene Geschwindigkeit wird, wenn sie hoch- bzw. runter-gepitcht l&#228;uft (und immer noch geradezu motivierend, auf jeden Fall aber nicht ablenkend bzw. st&#246;rend wirkt). &#220;berhaupt: alles flie&#223;t und &#8222;wabert&#8220; und pulsiert, gerade so, als h&#228;tte man da wirklich einen mikroskopisch kleinen Teil eines Lebewesens als Spiellevel vor sich.</p>
<p>Sicher: &#196;sthetisch bewegt man sich im Bereich anderer Klassiker wie beispielsweise <a href="http://www.kollisionsabfrage.net/node/250">Rez</a> oder <a href="http://d-frag.de/blog/2005/04/16/darwinia">Darwinia</a> (die ebenfalls ihren Reiz ja gerade auch aus dieser &#8222;Reduzierung&#8220; ziehen), auch spielerisch gibt es <a href="http://www.heise.de/tp/r4/artikel/30/30974/1.html">ausreichend Vorbilder</a>. Und Osmos ist auch ein nicht unbedingt komplexes, lang dauerndes Spiel &#8211; eine Hand voll Level, selbst f&#252;r Unge&#252;bte mit wenig Freizeit ist das nach ein paar Stunden bzw. Abenden erledigt.</p>
<p><div id="attachment_1709" class="wp-caption alignleft" style="width: 260px"><img src="http://www.solokarpfen.de/wp-content/uploads/2009/09/osmos4-250x193.jpg" alt="Ich und du beide" title="Screenshot: (c) Hemisphere Games" width="250" height="193" class="size-medium wp-image-1709" /><p class="wp-caption-text">Ich und du beide</p></div> Aber: Osmos kostet beim Hersteller als Download einen Spottpreis (geradezu l&#228;cherliche ca. 7.30 Euro, je nach Umrechnungskurs), ist vermutlich besser als jede (teurere?) CD mit Entspannungsmusik, und ist seit langem mal wieder ein faszinierendes kleines Spielchen, in das man beim Spielen wirklich <em>eintaucht</em> (was zumindest mir, neben dem oben genannten <a href="http://www.sonicteam.com/rez/">Rez</a>, in meinem bisherigen Leben nur noch mit <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Portal_(Valve)">Portal</a>, <a href="http://www.icothegame.com/">Ico</a>, <a href="http://www.2dboy.com/games.php">World of Goo</a> und <a href="http://www.golem.de/0711/55975.html">Tetris</a> passiert ist), es ist frei von RegionCodes oder DRM-Quatsch, es ist &#8211; Achtung, Kitschfinale: &#8211; wirklich total sch&#246;n. Mehr muss man dazu eigentlich gar nicht sagen.</p>




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		<title>Als Dampfb&#252;geleisen noch schie&#223;en konnten</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Aug 2009 18:41:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Achim Fehrenbach</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sachen]]></category>
		<category><![CDATA[Damnation]]></category>
		<category><![CDATA[Steampunk]]></category>

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		<description><![CDATA["Damnation" verfrachtet die Steampunk-Utopie in den Wilden Westen. Ein durchaus l&#246;blicher Versuch - aber auch ein gelungenes Spiel? ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich finde diese Western-Filme ja unglaublich langweilig. Irgendein dahergelaufener, ungewaschener Dreitagebart legt sich mit einer Horde ebenfalls ungewaschener, sadistischer Schurken an. Knallt sie der Reihe nach ab. Beeindruckt damit eine Saloonsch&#246;nheit. Knallt auch noch den Oberschurken ab. Heiratet die Saloonsch&#246;nheit.</p>
<p>Ich wollte im Wilden Westen endlich mal was Spannendes erleben, deshalb holte ich mir das Videospiel &#8222;Damnation&#8220;. Die Story klang ganz nett. Steampunk halt. Das Genre, in dem alle Maschinen mit Dampf betrieben werden. Also nicht nur Dampfturbinen und Dampfb&#252;geleisen, sondern auch Computer, Raumschiffe und USB-Sticks. Steampunk verstr&#246;mt so ein heimeliges Gef&#252;hl von handgemachtem Hightech. Vergangenheit und Zukunft befinden sich im Einklang. Mit der einen Hand programmiert man Cpluspythonirgendwas, mit der anderen Hand trinkt man Tee aus einer viktorianischen Tasse, den kleinen Finger stilvoll abgespreizt. So ist Steampunk.</p>
<p><div id="attachment_1630" class="wp-caption alignleft" style="width: 260px"><img src="http://www.solokarpfen.de/wp-content/uploads/2009/08/Screenshot_12-250x140.jpg" alt="So, &#228;h, oder so &#228;hnlich, sieht der amerikanische B&#252;rgerkrieg aus. " title="Bild: (c) Codemasters" width="250" height="140" class="size-medium wp-image-1630" /><p class="wp-caption-text">Ein heimeliges Gef&#252;hl von handgemachtem Hightech. </p></div> Weniger heimelig geht es in &#8222;<a href="http://damnation.blueomega.com/">Damnation</a>&#8220; zu. Amerikanischer B&#252;rgerkrieg, North vs. South, pl&#246;tzlich werden Steampunk-Waffen erfunden. Ein Typ namens Prescott verkauft die dampfbetriebenen Schie&#223;eisen an die Yankees und die Dixies, sie machen sich gegenseitig platt und Prescott, diese Mischung aus Zorro und Darth Vader, hat freie Bahn. Mit einer Horde gedopter Zombie-Soldaten m&#246;chte er auch noch die letzten freien (und ungewaschenen) Menschen unterjochen. Die wenigen Widerst&#228;ndler scharen sich um das bruce-willieske Rauhbein Hamilton Rourke. Gemeinsam versuchen die Rebellen, das Vorr&#252;cken der &#252;berausger&#252;steten Freak-Armee zu stoppen. Und Rourke &#8211; der sind wir &#8211; muss nebenbei noch seine Geliebte wiederfinden, die in den Kriegswirren abhanden kam.</p>
<p>&#8222;Damnation&#8220; wurde in der dampfbetriebenen Marketing-Sprache als &#8222;erster vertikaler Shooter&#8220; gepriesen. Ich sehe zwar keinen qualitativen Unterschied darin, ob man waagrecht, senkrecht oder oder schr&#228;g ballert, aber ein bisschen H&#246;henangst kann ja nicht schaden &#8211; die hat mich schon als Kind auf der Aussichtsplatzform des Freiburger M&#252;nsters fasziniert. In &#8222;Damnation&#8220; gibt es jede Menge Industrieruinen und Canyons, auf die man draufklettern oder in die man reinst&#252;rzen kann. Oft stehen Zombie-Soldaten exponiert in der Gegend rum, die kann man dann abschie&#223;en und in den Abgrund st&#252;rzen sehen &#8211; sch&#246;n. Unser Rourke ist ein strammer Klettermax, ein Eichh&#246;rnchen in Lederkluft: Behende springt er von Br&#252;stung zu Balkon, schwingt sich r&#252;ckw&#228;rts durch offene Fenster und robbt an Stra&#223;enlaternen hoch, ganz ohne die Beine zu benutzen. Endlich mal ein Held, der nicht schwitzend und saufend in irgendwelchen Kneipen abh&#228;ngt, sondern Initiative zeigt. The sky is the limit.</p>
<p>Aber Rourke ist nicht nur ein guter Freeclimber, sondern auch ein prima Kumpel. Warum auch sonst w&#252;rde er mit einem Haufen talentfreier Rebellendarsteller durch die Lande ziehen? Da gibt es den angegrauten Wissenschaftler, der immer Sprengstoff sparen will, obwohl Sprengstoff bekanntlich eine Basiszutat von Action-Computerspielen ist. Dann w&#228;re da noch die Wildwest-Amazone, deren Daseinsberechtigung offenbar auf ihre Leichtbesch&#252;rztheit zur&#252;ckzuf&#252;hren ist. &#8222;Unterst&#252;tzung&#8220; erh&#228;lt das Trio Infernale von einem Eso-Indianer, der in einer Felsenh&#246;hle wohnt und dank unbekannter Drogen hellseherische F&#228;higkeiten besitzt. Sp&#228;ter st&#246;&#223;t noch ein mexikanischer Widerstandsk&#228;mpfer hinzu, der einen unglaublich nervigen s-panisen Akzent besitzt. Wenigstens spricht er von &#8222;Terra Verde&#8220; und nicht von &#8222;Terra Verte&#8220;, wie es immer in den Untertiteln steht.</p>
<p>Von Wikipedia habe ich gelernt, dass es im Steampunk auch Dinge gibt, die es eigentlich gar nicht gibt, zum Beispiel Magie, Satanismus und Geisterbeschw&#246;rungen. In einem &#8222;normalen&#8220; Computerspiel w&#252;rde ich auftretende Fehler einfach &#8222;Fehler&#8220; nennen, aber vielleicht sind das in &#8222;Damnation&#8220; einfach Raum-Zeit-Anomalien, die von den Programmierern dramaturgisch geschickt eingebaut wurden. Folglich macht es keinen Sinn, wenn ich mich &#252;ber gestorbene Gegner aufrege, die zappelnd in der Luft schweben, wenn ich mich &#252;ber noch lebende Gegner wundere, die mich mit ihren schrottigen Pistolen aus mehreren Kilometern Entfernung treffen, oder wenn ich Einspruch gegen diese klotzigen Steampunk-Motorr&#228;der einlege, die nicht &#252;ber, sondern durch den Boden fahren. Wie sagte doch der Eso-Indianer? &#8222;Sie sch&#228;nden die Erdenmutter ohne R&#252;cksicht.&#8220;</p>
<p>Nein, nein, nein. &#8222;Damnation&#8220; als Dampfschrott zu bezeichnen, w&#228;re einfach nur ungerecht. Die Landschaftstexturen sind nicht einfach nur matschig-braun, sondern passen perfekt zu der depressiven Stimmung des amerikanischen B&#252;rgerkriegs. Und Rourkes Kollegen sind nicht einfach nur d&#228;mlich, wenn sie sich mitten ins Feindfeuer stellen, zusammensacken und so lange rumjammern (&#8222;Mir geht’s nicht so gut&#8220;), bis Rourke sie &#8222;heilt&#8220;. Nein, dies ist ein Pr&#252;fstein f&#252;r wahre Solidarit&#228;t, f&#252;r B&#252;rgersinn, Mut und Nervenst&#228;rke. Und dann die haneb&#252;chenen Zwischensequenzen, l&#228;cherlichen Dialoge, sinnlosen Kameraschwenks, verpeilten Synchronsprecher: Alles nur Pr&#252;fsteine.</p>
<p>Fazit: Wer immer schon nichts &#252;ber den amerikanischen B&#252;rgerkrieg wissen wollte, dazu noch auf schlechte Unterhaltung und fehlerhafte Software steht, der sollte dieses Spiel nicht kaufen. Denn es ist schlicht und ergreifend eines: perfekt.</p>
<p><em>Dieser Text ist auch auf <a href="http://www.lordsofzock.com/damnation/">lordsofzock.com</a> erschienen.</em></p>




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		<title>Unzucht mit Steinen IX</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Aug 2009 12:39:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ronnie Vuine</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sachen]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturkritik]]></category>
		<category><![CDATA[Moderne]]></category>
		<category><![CDATA[Zero Books]]></category>

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		<description><![CDATA[Eine entschieden nicht w&#228;gende Empfehlung f&#252;r ein entschieden nicht w&#228;gendes Buch &#252;ber die &#196;sthetik der H&#246;lle, die Zudringlichkeit der jugoslawischen Volksarmee und den Schlachtruf "Vorw&#228;rts, nicht vergessen!"]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die &#220;berschrift von Owen Hatherleys <a href="http://nastybrutalistandshort.blogspot.com">Weblog</a> ist eine legend&#228;re Aufforderung: &#8222;Sit down man, you&#8216;re a bloody tragedy.&#8220; Der schottische Sozialist James Maxton ma&#223;regelte damit seinen, so hei&#223;t es, etwas ziellos vortragenden und nicht eben f&#252;r politisches R&#252;ckgrat bekannten Parlamentskollegen Ramsay MacDonald. <i>Sit down man, you&#8216;re a bloody tragedy</i>: Aus diesem Geist von Ungeduld, Sch&#228;rfe und Haltung operiert Owen Hatherley, und sein Buch <i>Militant Modernism</i> ist eine unbedingte Empfehlung.</p>
<p><div id="attachment_1619" class="wp-caption alignleft" style="width: 260px"><a href="http://www.entschwindetundvergeht.com/"><img src="http://www.solokarpfen.de/wp-content/uploads/2009/08/militantmodernism-cover.gif" alt="Owen Hatherley: Militant Modernism" title="Buchcover: (c) Zero Books / Douglas Murphy" width="250" height="389" class="size-full wp-image-1619" /></a><p class="wp-caption-text">Owen Hatherley: Militant Modernism // Bild: Douglas Murphy</p></div> <i>Militant Modernism</i>, das ist: Ein fantastisches Titelbild und vier Texte &#252;ber die Moderne und ihren verschollenen politischen Willen. Eine kurze, wilde Geschichte modernistischer &#196;sthetik mit den Mitteln der Architektur- und Filmkritik, vor allem aber eine Perspektivkorrektur, wie man sie selten verpasst kriegt. Hatherley bietet einen Gegenkanon auf, der die edle Einfalt der angeblich klassischen Moderne (und ihren schnuffeligen IKEA-Bastard) m&#252;helos als Manipulation enttarnt, Z&#228;hmung und Zurechtwahrnehmung im Sinne einer auf ausreichend Langeweile bedachten Gegenwart. Vom Vortizismus &#252;ber <i>bits of the old ultra-violence</i> und Sowjetarchitektur vor Stalin zu 20er-Jahre-Cyberpunk, jugoslawischen Sexpol-Filmen mit Wilhelm Reich und Eislers Musik zu <i>Kuhle Wampe</i>: Wer dachte, bei der anderen Moderne gehe es schon wieder nur um den h&#252;bsch anr&#252;chigen ewigen Marinetti, irrt. <i>Militant Modernism</i> ist ein Kompendium von hei&#223;em Schei&#223;.</p>
<p>Vor allen Dingen bem&#252;ht sich das Buch mit viel Hingabe um die Rettung eines Denkens, das nicht dumm war, aber diskreditiert ist bis zur Undenkbarkeit. In seiner Verteidigung der brutalistischen Betonbauten, die in England bis in die Siebziger hinein entstanden und dann von Faux-Victoriana und anderen historisierenden F&#228;lschungen abgel&#246;st wurden, benennt Hatherley ziemlich deutlich, was ihn umtreibt, konfrontiert mit der noch andauernden Abwicklung der Moderne: <i>a collective groan of &#8222;what were we &nbsp;t&nbsp;h&nbsp;i&nbsp;n&nbsp;k&nbsp;i&nbsp;n&nbsp;g?&#8220; standing in for thought</i>.<br />
Der Mann hat ernste Zweifel daran, dass die brutale Moderne, ihre &#196;sthetik der Kraft und ihre kollektivistischen Projekte, so offensichtliche Irrt&#252;mer waren, wie der gegenw&#228;rtige Geist der Restauration das haben will. Konnten wir wirklich nie etwas anderes <i>wirklich</i> wollen als simuliertes 19. Jahrhundert, Ziegel und Stuck und Sandsteinfassaden? Und war das ein Irrtum, der Gedanke, dass Architektur mitbedingt, wie wir denken und leben? Haben wir einfach Bed&#252;rfnisse, Stuck, Fl&#252;gelt&#252;ren, Parkett, Einfamilienh&#228;uschen, Kasten Bier? Oder wirkt Architektur doch, jede, auch die mit Stuck und H&#228;uschen?</p>
<p>Die Artefakte in Hatherleys Gegenkanon sind nicht alle gleich obskur, aber alle flirren. Sie zeugen, jedes f&#252;r sich, von der M&#246;glichkeit eines uns zeitgen&#246;ssischen Schnarchzapfen kaum vorstellbaren allgemeinen Erregungslevels, von der M&#246;glichkeit des <i>M&#246;glichen</i>. Zusammen ergeben sie ein berauschendes Bild. Die gescheiterten Projekte der Moderne wirken bei Owen Heatherley so viel begehrenswerter als die &#8211; wie jeder zugeben wird &#8211; immer dr&#246;geren Flei&#223;erfolge der Gegenwart. Sie wirken begehrenswerter, weil sie erst <i>einmal</i> gescheitert sind, und an etwas, das es wert war. Wer je selbst versucht hat, etwas zu <i>machen</i>, wei&#223;, dass, wer einmal gescheitert ist, eigentlich noch gar nicht richtig angefangen hat.</p>
<p>Und damit sind wir am Kern dessen angekommen, was dieses Buch verhandelt: Die Frage, was wir wollen, bzw., was wir wollen k&#246;nnen. Dass es nichts mehr zu wollen g&#228;be, nur furchtsam zu bewahren, ist eine der finstersten Vereinbarungen der Gegenwart. Wenn man eins vom fast vertriebenen Geist der Moderne lernen kann, dann, dass es immer zu wollen gibt. Nicht notwendigerweise <i>Beton brut,</i> vielleicht war der nur Mittel zum Zweck und sehr geeignet, seinen Punkt zu machen, sondern: Jedenfalls mehr, wirklicher, vorw&#228;rts, kurz: Leben, Details bitte einf&#252;llen, pers&#246;nlich und f&#252;r das Zeitalter, und bitte gr&#252;ndlich nachdenken und: nicht vergessen.</p>
<p>Diese Aufgabe an die Vorstellungskraft und an eine wache Analytik der Gegenwart, die Forderung nach einem Menschenbild, nach einem &#252;berzeugenden Ort, den es zu gewinnen geben k&#246;nnte, ist dringend. Sie ist dringend im Hinblick auf die letzten Reste der Gegenkultur, die sich in einem undeutlichen Widerstand aufl&#246;st, der nichts mehr zu wollen scheint als die Knute des b&#246;sen Vaters. Noch dringender ist sie im Angesicht der gerade stattfindenden Ausformung des digitalen Milieus. Wir wissen noch nicht viel &#252;ber uns, die erwachsenen Netzleute. Eine breit geteilte Faszination am Urbanen, am K&#246;rper im gestalteten Raum, l&#228;sst sich in jeden Fall schon feststellen. Wir haben begriffen, dass es drau&#223;en passieren m&#252;sste (was immer es ist). Wohin die Reise aber geht, ist weitgehend offen &#8211; was wir eigentlich wollen von unserer neuen &#214;ffentlichkeit, au&#223;er dass sie uns nicht weggenommen werde, dar&#252;ber haben wir uns noch nicht verst&#228;ndigt. Katzen, die Cheeseburger wollen, machen nicht satt. Gr&#252;ne Twitter-Avatare werden nicht helfen, wenn es ernst wird. Und das kann ja passieren. Weg von hier geht es von alleine, die Frage ist, wo es hingehen soll.</p>
<p>Dass aus demokratisierten Medien etwas <i>Interessantes</i> kommen k&#246;nnte, kommt uns doch, wenn wir ehrlich sind, zusehends selbst zweifelhaft vor. Der Stolz der Amateure hebt nicht die Bescheidenheit ihrer Mittel auf, und gegen die ungeheure globale Bilder- und Begehrensmaschinerie haben sie nur ihre kaum lebensgro&#223;en Personen zu setzen. Aber, schreibt Hatherley &#252;ber Baudrillard, der 1971 ungef&#228;hr zur ebendieser Einsicht gelangt, this claim <i>would suggest that Baudrillard had never listened to London pirate radio</i>.</p>
<p>Irgendwie geht es eben doch: Es ist bewiesen, gerade mit Musik ist es immer wieder bewiesen. Nicht von Gro&#223;b&#252;rgern, die auf Parkett gro&#223;geworden sind, sondern typischerweise von Leuten aus dem Beton. Manchmal mu&#223; die Aufregung erst durch den Stein, und ein transformatives Projekt beginnt nicht mit Fackel und Fahne, sondern mit Input, Input f&#252;r Gehirne und Augen und Begierden; es ist ein lang laufendes, m&#252;hseliges, kleinteiliges Programm f&#252;r die Befreiung der Libido aus dem Griff der Werbung, eine Selbsterziehung und eine Erziehung der Anderen.</p>
<p><i>Militant Modernism</i> ist bei <a href="http://0books.blogspot.com/">Zero Books</a> erschienen. Im Herbst folgt Mark Fishers <i>Capitalist Realism</i>, und wer Mark Fisher schon kennt und jetzt Owen Hatherley gelesen hat, ahnt, dass sich bei Zero was zusammenbraut. Aufmerksame &#196;sthetik im erweiterten Umfeld des jungen Spekulativen Realismus; Leute, die nicht aus der Defensive kommen, keine Lust auf romantische Verliererposen und keinen Grund zur Bitterkeit haben, weil sie zugeben k&#246;nnen, dass es ihnen gut geht und ihre Unzufriedenheit &#228;sthetischer und intellektueller Natur ist:</p>
<p>Man muss sich den Stumpfsinn ja nicht endlos antun.</p>




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		<title>Legopop</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 17:31:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Philipp Strobel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sachen]]></category>
		<category><![CDATA[Cover]]></category>
		<category><![CDATA[Lego]]></category>
		<category><![CDATA[Musik]]></category>
		<category><![CDATA[Platten]]></category>

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		<description><![CDATA[Morrisseys "You Are The Quarry" sollte Pflicht in jedem Plattenschrank sein. "Is This It" von den Strokes und "Meat Is Murder" von den Smiths auch. Aber wer von euch hat noch Lego im Keller? ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Konzertfotografie ist ein nettes Hobby, Musik ja im Allgemeinen. Wenn man nebenbei noch ein bisschen Zeit &#252;brig &#8211; oder Langeweile &#8211; hat, kommt man manchmal auf lustige Ideen. <a href="http://www.flickr.com/photos/-christoph-/">Christoph Menningen</a> zum Beispiel hat sich zur Aufgabe gemacht, mit den kleinen bunten Steinchen unserer Jugend seine <a href="http://www.flickr.com/photos/-christoph-/sets/72157601976145526/">Lieblingsplattencover</a> nachzubauen. Das l&#228;sst tief blicken &#8211; nicht nur in Christophs Platten, sondern auch in seine Spielzeugkisten. Derzeit gibt es 39 Plattencover zu sehen, &#8222;es werden aber mehr, hoffe ich&#8220;, schreibt Christoph. Wenn ich mir welche w&#252;nschen d&#252;rfte, w&#252;rde ich gerne Nachbauten von Roxy Musics &#8222;<a href="http://www.virginmedia.com/images/roxymusic-cover-gal.jpg">Country Life</a>&#8220; und &#8222;<a href="http://www.beatles.com/core/music/sgtpepper/1.jpg">Sgt. Pepper&#8217;s Lonely Hearts Club Band</a>&#8220; sehen.</p>
<div style="padding-top:10px;"></div>

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<a href='http://www.solokarpfen.de/sachen/1579-legopop/attachment/legopop02/' title='Bild: (cc) Christoph! @ flickr.com'><img width="134" height="134" src="http://www.solokarpfen.de/wp-content/uploads/2009/08/legopop02-134x134.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="Bild: (cc) Christoph! @ flickr.com" /></a>
<a href='http://www.solokarpfen.de/sachen/1579-legopop/attachment/legopop03/' title='Bild: (cc) Christoph! @ flickr.com'><img width="134" height="134" src="http://www.solokarpfen.de/wp-content/uploads/2009/08/legopop03-134x134.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="Bild: (cc) Christoph! @ flickr.com" /></a>
<a href='http://www.solokarpfen.de/sachen/1579-legopop/attachment/legopop04/' title='Bild: (cc) Christoph! @ flickr.com'><img width="134" height="134" src="http://www.solokarpfen.de/wp-content/uploads/2009/08/legopop04-134x134.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="" title="Bild: (cc) Christoph! @ flickr.com" /></a>
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		<title>Rettet die Sehnsuchtskultur!</title>
		<link>http://www.solokarpfen.de/sachen/1394-sehnsuchtskultur/</link>
		<comments>http://www.solokarpfen.de/sachen/1394-sehnsuchtskultur/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 22:26:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Frank Lachmann</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sachen]]></category>
		<category><![CDATA[Musik]]></category>
		<category><![CDATA[Potential]]></category>
		<category><![CDATA[Prestige]]></category>
		<category><![CDATA[Sehnsucht]]></category>
		<category><![CDATA[Statussymbole]]></category>

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		<description><![CDATA[Ein kurzes Pl&#228;doyer f&#252;r einen sehr tollen Begriff -- einen viel zu tollen jedenfalls, um ihn ausschlie&#223;lich den Schlipstr&#228;gern und Marketinghohlk&#246;pfen zu &#252;berlassen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Sache ist aber doch jene: da taucht pl&#246;tzlich ein sch&#246;ner Begriff auf, aus dem Nichts, oder besser gesagt, das Nichts hatte pl&#246;tzlich ausreichend Potential, ihn an die Oberfl&#228;che kommen zu lassen, die Zeit war reif, der Begriff wollte erdacht, ausgedacht, ausgesprochen, aufgeschrieben werden. Der tolle Begriff in diesem Fall war und ist &#8222;Sehnsuchtskultur&#8220;, den eine gewisse <a href="http://www.econ-referenten.de/index.php?id=373&amp;name=Davis&amp;vorname=Melinda">Melinda Davis</a> f&#252;r sich entdeckte, oder vermutlich ihr Agent. Jedenfalls ist Melinda Davis beruflicherdings von ihrem deutschen Verlag sogenanntwerdenwollende &#8222;Trendforscherin&#8220; (was ist aus dem schn&#246;den Wort &#8222;Mode&#8220; geworden? Wieso assoziiere ich &#8222;Forschung&#8220; nicht sofort mit gro&#223;en Sonnenbrillen und bunten Hosen? Wieso verkneife ich mir, auf die Bezeichnung &#8222;Futurist&#8220; n&#228;her einzugehen? Was unterscheidet einen &#8222;Trendforscher&#8220; von einem Marketingschn&#246;sel? Ist &#8222;Trendforschung&#8220; eine BWL-Disziplin oder eher eine der Soziologie? Wieso hab&#8216; ich einen gallenartigen Geschmack im Mund beim Lesen des Begriffs? Wie komme ich aus der Nummer mit der Frageaufz&#228;hlung in dieser Klammer jetzt zeichensetzerisch korrekt wieder raus? &#8230;) &#8211; Melinda Davis also jedenfalls, die Trendforscherin ist, hat dar&#252;ber ein Buch geschrieben, in dem sie die Sehnsuchtskultur &#8211; stark verk&#252;rzt und vermutlich b&#246;se f&#252;r meine argumentativen Zwecke umformuliert, aber sei&#8217;s drum &#8211; ungef&#228;hr folgenderma&#223;en beschreibt und erkl&#228;rt:</p>
<blockquote><p>Wir leben in einer Sehnsuchtskultur und haben mittlerweile mehr geistige als materielle W&#252;nsche. Deshalb sind wir rastlos auf der Suche nach Dingen, die unsere Identit&#228;t unterf&#252;ttern, unser Selbstwertgef&#252;hl anheben und unserem Leben Sinn verleihen. Dabei bedienen wir uns immer weniger bei klassischen geistigen Sinnofferten wie Religion und Philosophie, sondern entdecken Luxus als Prinzip der transzendenten Selbsterhaltung.</p>
<p>(&#8211; <a href="http://www.cicero.de/97.php?ress_id=6&amp;item=1711">Christine Eichel in Cicero</a>)</p></blockquote>
<p>Liebe Frau Davis, mit Verlaub: das ist K&#228;se.</p>
<p>Zugegebenerma&#223;en: erwartbarer K&#228;se, immerhin ist der Untertitel des Buchs &#8222;Was wir wirklich kaufen wollen&#8220; nicht unbedingt ein tiefenpsychologischer oder gar interessant klingender. Kein konkreter Vorwurf also. Trotzdem: auch materielle W&#252;nsche lassen sich doch schlie&#223;lich auf &#8211; im allerweitesten semantischen Sinn &#8211; geistige abbilden. Status, Anerkennung, Ansehen, Liebe, all dieses Zeug von dem auch Frau Davis m&#246;glicherweise schonmal geh&#246;rt hat. Triebkr&#228;fte des Lebens (also &#8222;Love &amp; Death&#8220;, laut Woody Allen). Ich stelle mal so in den Raum (und bin zu faul, das argumentativ mit mehr als dem gesunden Menschenverstand zu unterf&#252;ttern, hin und wieder aber reicht das ja locker aus): auch den Porsche will man nicht haben, weil man Porsche so super findet (mal von Autoschraubernerds abgesehen), sondern in der Hoffnung auf mittelfristig besseren Sex.</p>
<p>Anders, nochmal: Davis behauptet, dieser von ihr so genannte &#8222;virtuelle Produktnutzen&#8220; w&#228;re finaler Zweck solcher Sehnsuchtsobjekte. Was, klar, an ihrem Job liegen mag &#8211; also, dass Trend und Mode nun mal zuerst und relativ offensichtlich in Produkten sichtbar wird. In BWL-Deutsch gesprochen: an der Nachfrage nach bestimmten Produkttypen und der entsprechenden Marktentwicklung l&#228;sst sich bestimmt etwas &#252;ber die Volksseele ablesen. Aber, und <em>jetzt</em> komm&#8216; ich: nicht nur &#252;ber die Volksseele, die Glitzerzeug kaufen m&#246;chte und die sich einbildet, &#8222;Gl&#252;ck&#8220; w&#228;re das, was RTL als bunte Wohnungs-Umgestaltung verkauft. Der Porsche unterscheidet sich kaum von einer schicken Krawatte, was den Zweck, sogar was den Grund angeht. Beides ist Kulisse, nicht Ausdruck eines Wollens, sondern eines Inszenierens, eines Spieles, meinetwegen. &#8222;Kundensehns&#252;chte&#8220; my ass, nachts in Kopfkissen weinende arme W&#252;rstchen schon eher.</p>
<p><div id="attachment_1397" class="wp-caption alignright" style="width: 260px"><a href="http://www.flickr.com/photos/frostnova/369467110/"><img class="size-medium wp-image-1397" title="Bild: (cc) frostnova @ flickr.com" src="http://www.solokarpfen.de/wp-content/uploads/2009/08/waveforms-250x250.jpg" alt="Vielleicht Musik." width="250" height="250" /></a><p class="wp-caption-text">Vielleicht Musik.</p></div> Der Begriff Sehnsuchtskultur ist doch viel zu wunderbar und hat viel zu viel potentielle Tiefe, um ihn den sogenannten Schlipstr&#228;gern zu &#252;berlassen &#8211; so viel Idealismus darf dann doch bittesch&#246;n schon noch sein. Also: Fantasie, Mythos, Imagination &#8211; wie w&#228;re es damit? Artefakte von Potential und M&#246;glichkeit, Ausdruck von Chance und Differenz. Konkreter, und nur beispielsweise: Musik. Als Sehnsuchtskultur. Wie keine andere Kultur l&#228;sst die n&#228;mlich <em>Raum</em> f&#252;r Imagination, oder zweckbezogener gesprochen: f&#252;r Projektion. Oder um es mit Frau Davis&#8216; Worten zu sagen: f&#252;r Sehnsucht.</p>
<p>Musik ist das Ausmalen von Vorstellungen, nicht nur das Ausmalen der Unsichtbaren (potentiellen) Aspekte, sondern auch das Ausmalen und Vorstellen des Haptischen (auch eine Form von Sex, &#252;brigens). Augenblicke, die etwas versprechen, die noch nichts preisgeben, sondern w&#228;hrend denen man nur ahnt und vermutet. Sich n&#228;hern und Verstehenwollen. Music was my first love, und nicht mal ich w&#252;rde &#8222;Sehnsuchtskultur&#8220; <em>ausschlie&#223;lich</em> darauf reduzieren wollen: aber doch auch nicht nur auf Goldkettchen und Benzinfresser.</p>
<p>Naja. Nur ein Vorschlag.</p>




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		<title>Pixel-Jacko: Videogames mit dem King of Pop</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Jun 2009 16:10:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Achim Fehrenbach</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sachen]]></category>
		<category><![CDATA[Michael Jackson]]></category>
		<category><![CDATA[Moonwalker]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Nach seinem Tod bleibt Michael Jackson nicht nur auf ewig in den Herzen der Fans, sondern auch in den Erzeugnissen der Videospiel-Industrie eingesperrt. Sein Weiterleben im digitalen Nirgendwo w&#252;rde der King of Pop mit Sicherheit begr&#252;&#223;en, war er doch selbst ein gro&#223;er Games-Fan.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>You can&#8217;t win, you can&#8217;t break even<br />
And you can&#8217;t get out of the game<br />
(Michael Jackson &#8211; <a href="http://www.youtube.com/watch?v=8mdTn17zpJw">You can&#8217;t win</a>)</p>
<p>Jacko eignete sich bestens als Videospiel-Figur: Seine Moves lie&#223;en sich leicht in Kampfbewegungen umdeuten, einen packenden Soundtrack lieferten seine Songs gleich mit. Mit dem Aufkommen der Musikspiele wurden Michaels Sanges- und Tanzk&#252;nste zunehmend zur Messlatte f&#252;r partyfreudige Gamer-Meuten. Die echte <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Appropriation_Art">postmoderne Basisarbeit</a> aber leisteten jene Fans, die Jacko in ihre Lieblings-Spiele integrierten &#8211; auch wenn die Ergebnisse nicht immer &#252;berzeugen konnten.</p>
<p><b>Moonwalker (Arcade)</b></p>
<p>Michaels Deb&#252;t in der Games-Welt fand gleich doppelt statt: Sega ver&#246;ffentlichte das <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Michael_Jackson%27s_Moonwalker">Game</a> zum Film &#8222;Moonwalker&#8220; sowohl f&#252;r den Daddel-Automaten <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_System_18#Sega_System_18">System 18</a> als auch f&#252;r die <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Genesis">Genesis-Konsole</a>. Jackos Videospiel-Geburt auf System 18 wurde von seinem typischen markersch&#252;tternden &#8222;Wooo Hooo&#8220; begleitet &#8211; und der reichlich n&#252;chternen Aufforderung, doch bitte M&#252;nzen einzuwerfen. Die Story &#8211; Jacko befreit Kinder aus den H&#228;nden des Mr. Big &#8211; l&#228;sst sich aus der Perspektive sp&#228;terer Skandale sicher auch anders deuten.</p>
<p>Rein spieltechnisch betrachtet machte &#8222;Moonwalker&#8220; f&#252;r damalige Verh&#228;ltnisse einiges her: Zu Songs wie <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ex30DYwQlHU">Smooth Criminal</a> ballerte man sich (gerne auch zu zweit als Doppel-Jackson) durch gegnergef&#252;llte Level. Michaels Geheimwaffe war ein Tanzschritt, der einen Lichtkegel aktivierte, in dem Michael mehrere Special Moves zum Besten gab, was schlie&#223;lich zur v&#246;lligen Vernichtung der Feinde f&#252;hrte. Hin und wieder verwandelte er sich auch in einen Roboter mit doppelter Feuerkraft. Das Spiel ist heute ein Klassiker.</p>
<p><object width="450" height="368"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7LXwYhkyBoE&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;border=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/7LXwYhkyBoE&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="450" height="368"></embed></object></p>
<p><b>Moonwalker (Sega Genesis)</b></p>
<p>Etwas weniger spektakul&#228;r war die Genesis-Version. Statt pseudo-dreidimensionaler Isometrie-Perspektive gab es hier nur eine zweidimensionale Sidescroller-Ansicht. Der Soundtrack bestand aus MIDI-sierten Jackson-Hits, die Story war die selbe, auch hier &#8222;befreite&#8220; Jackson Kinder aus Schurkenklauen. Beeindrucken konnte die Konsolenfassung mit trickreichen Michael-Mooves wie Hut-Bumerang, Kicks und Pirouetten. Wooo Hooo!</p>
<p><object width="450" height="368"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/lF89npFbn8g&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;border=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/lF89npFbn8g&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="450" height="368"></embed></object></p>
<p><b>Space Channel 5</b></p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Channel_5">Dies</a> war endlich mal ein Videospiel, bei dem der Spieler als MJ seine musikalischen F&#228;higkeiten zur Geltung bringen konnte. Oder besser gesagt, seine rhythmischen. Die Story ist reichlich verworren: Fiese Aliens, die Rhythm Rogues, kidnappen tausende von Menschen &#8211; und zwingen sie zum Tanzen, woraufhin sich eine Aufst&#228;ndischen-Bewegung um die Space-Channel-Reporterin Ulala formiert. Den Rebellen gelingt die Befreiung mehrerer Geiseln, unter ihnen &#8222;Space Michael&#8220;, der sein Talent daraufhin in den Dienst der guten Sache stellt und beispielsweise einen singenden Roboter besiegt. H&#252;stel.</p>
<p><object width="450" height="368"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/9pnCvZ-yBOs&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;border=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/9pnCvZ-yBOs&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="450" height="368"></embed></object></p>
<p><b>SingStar</b></p>
<p>Michael Jackson war vor allem deshalb so erfolgreich, weil er a) sehr viel Talent hatte und b) sich blendend zu ikonisieren vermochte. Aus der Tatsache, dass die Welt nicht von Michael Jacksons wimmelt, l&#228;sst sich nur schlie&#223;en, dass niemand au&#223;er ihm a) und b) derart gut zu kombinieren wusste. Dennoch gibt es speziell auf Youtube immer Zeitgenossen, die ihren Punkt a) f&#252;r sehr ausgepr&#228;gt halten. Das wird dann schnell mal unangenehm. Ertr&#228;glicher sind Zeitgenossen, die ihre Talente realistisch einsch&#228;tzen und das Beste daraus machen &#8211; wie die beiden Herren nachfolgenden Video. Sie singen zu <a href="http://www.4players.de/4players.php/dispbericht/Allgemein/Test/14123/61348/0/SingStar_Vol_3.html">SingStar Vol. 3</a>, das seit November 2008 die Verkaufsregale unsicher macht. In jedem Fall ist ihre Performance erbaulicher als <a href="http://www.youtube.com/watch?v=czzBhkTWvXU">das hier</a>.</p>
<p><object width="450" height="368"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/E7ORe6D4Mnw&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;border=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/E7ORe6D4Mnw&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="450" height="368"></embed></object></p>
<p><b>Plants vs Zombies</b></p>
<p>Gr&#252;nzeug, das gegen Untote k&#228;mpft &#8211; mit diesem denkbar abwegigen Spielkonzept hat <a href="http://www.popcap.com/games/pvz">Plants vs Zombies</a> 2009 den Casual-Markt erobert. Mittendrin: Der gute Michael als fauliger Zombie-Animateur &#8211; <a href="http://www.youtube.com/watch?v=9Xs9OQHpwDE">Thriller</a> l&#228;sst gr&#252;&#223;en. Aber seht selbst &#8230;</p>
<p><object width="450" height="368"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/e5o9KC5P04M&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;border=1&#038;start=88&#038;end=129"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/e5o9KC5P04M&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;border=1&#038;start=88&#038;end=129" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="450" height="368"></embed></object></p>
<p><b>Super Mario World</b></p>
<p>Momentchen, was hat MJ in der <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_World">Welt von Super Mario</a> zu suchen? Ach ja, richtig: Er muss zwei fiese Prinzessinnen besiegen, die ihn unter anderem mit einem Maschinengewehr attackieren. So eine Grundkonstellation ist nat&#252;rlich nicht massenmarkttauglich. Aber wozu haben wir denn die Videor&#246;hre, auf der Untergrundfans ihre Fantasien ausleben k&#246;nnen?</p>
<p><object width="450" height="368"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/XrE16HbgJxM&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;border=1&#038;start=218&#038;end=332"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/XrE16HbgJxM&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;border=1&#038;start=218&#038;end=332" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="450" height="368"></embed></object></p>
<p><b>Dragonball Z</b></p>
<p>Bei diesem Video stand das Prinzip &#8222;Promi-Battle&#8220; Pate: Ein Fan des Manga-Games <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dragon_Ball#Video_games">Dragonball Z</a> l&#228;sst den King of Pop gegen Prince Frieza antreten. Fragt mich jetzt nicht, warum dieser Frieza so ber&#252;hmt ist, dass er gegen MJ battlen darf. Dass er der <a href="http://www.geocities.com/unlimited_gohan/races.html">Sohn von King Cold</a> ist, d&#252;rfte als Qualifikation alleine noch nicht ausreichen. Egal: Gegen MJ hat er im Video ohnehin keine Chance.</p>
<p>Dass Jacko aber auch verlieren kann, zeigt <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ILjJDcI2Em8">dieses Video</a>.</p>
<p><object width="450" height="368"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/0o06AkRV1aE&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;border=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/0o06AkRV1aE&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="450" height="368"></embed></object></p>
<p><b>Game-Musik</b></p>
<p><img src="http://www.solokarpfen.de/wp-content/uploads/2009/06/mesukasumai_250.jpg" alt="Mesu Kasumai" title="Mesu Kasumai" width="250" height="195" class="alignleft size-full wp-image-835" /></p>
<p><a href="http://www.8bitpeoples.com/artist/mesu_kasumai">Mesu Kasumai</a> ist der selbsternannte K&#246;nig des &#8222;Electrochip Wobblefunk&#8220;. Was auch immer das genau sein soll: Der Elektrofrickler hat sich auf 8bit-Covers von 80er-Jahre-Hits spezialisiert. Mit <a href="http://www.8bitpeoples.com/mp3/get/216/8bp032-09-mesu_kasumai-beep_it.mp3">Beep it (MP3)</a> gelingt ihm eine &#252;berzeugende, weil eigenst&#228;ndige Version des Jackson-Hits <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ZkGOiS75Lwk">Beat it</a>.</p>
<p>Dieser Text ist auch auf <a href="http://www.lordsofzock.com/michael-jackson-videogame/">lordsofzock.com</a> erschienen.</p>




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		<title>Solo f&#252;r Mister 100.000 Volt</title>
		<link>http://www.solokarpfen.de/sachen/552-solo-fuer-mr-100000-volt/</link>
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		<pubDate>Thu, 11 Jun 2009 11:46:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Achim Fehrenbach</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sachen]]></category>
		<category><![CDATA[inFamous]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation 3]]></category>
		<category><![CDATA[Superhelden]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Die zerst&#246;rte Stadt als Spielplatz: "inFamous" erinnert an den 11. September 2001 und bricht damit ein Tabu. Das Videospiel liefert ordentlich Krawumms, nervt aber mit seltsamen Moralvorstellungen. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Noch lebt diese Stadt. Aber sie ist sterbenskrank. Eine gigantische Explosion hat ihr Zentrum schwer besch&#228;digt, mehrere H&#228;userblocks zerst&#246;rt und einen tiefen Krater hinterlassen. Einem Infarktpatienten gleich liegt Empire City am Boden, ein diffuser Druckschmerz legt sich &#252;ber das H&#228;usermeer. Das Kammerflimmern wird st&#228;rker, der Herzmuskel pumpt unregelm&#228;&#223;ig, und w&#228;hrend der Schmerz die Stadt l&#228;hmt, &#228;chzt sie nach einem Notarzt. Wo bleibt der Mann mit dem Defibrillator?</p>
<p>In der Geschichte der Computerspiele ist die bedrohte, verletzte, zerst&#246;rte Stadt ein lohnendes Motiv. Nach dem 11. September 2001 gab es jedoch zun&#228;chst nur wenige Studios, die sich an dieses hei&#223;e Thema trauten. Lieber suchte man seine Inspiration in den &#252;blichen WW2-Szenarien oder in den Sternenkriegen der Zukunft. Spiele mit direktem 9/11-Bezug stie&#223;en stets auf scharfen Protest, beispielsweise das Flash-Game <a href="http://www.nothingtoxic.com/media/1147173870/New_York_Defender">&#8222;New York Defender&#8220;</a>, bei dem man in bester Moorhuhn-Manier heranfliegende Flugzeuge vom World Trade Center fernh&#228;lt. Auch <a href="http://www.mobygames.com/game/american-mcgee-presents-bad-day-la">&#8222;Bad Day L.A.&#8220;</a>, die Apokalypse-Satire des notorisch unkorrekten Doom-Mitentwicklers American McGee, wurde von den Mainstream-Medien abgewatscht.</p>
<p>Wer als Spiele-Entwickler politische Brisanz vermeiden wollte, lie&#223; statt eines terroristischen Anschlags lieber eine Naturkatastrophe &#252;ber die Menschen hereinbrechen. In <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Disaster_Report">&#8222;Disaster Report&#8220;</a> (2003) wird die fiktive Stadt von einem Erdbeben getroffen, und in dem f&#252;r 2010 geplanten <a href="http://iamalivegame.uk.ubi.com">&#8222;I am alive&#8220;</a> ersch&#252;ttert ein Erdsto&#223; Chicago. Allerdings scheint die Zeit inzwischen wieder reif f&#252;r menschengemachte Katastrophen, die Gro&#223;st&#228;dte heimsuchen. 2009 w&#228;hlen gleich drei Spiele dieses Szenario: In <a href="http://www.bioniccommando.com">&#8222;Bionic Commando&#8220;</a> wird eine experimentelle Bombe gez&#252;ndet, die ein verheerendes Erdbeben ausl&#246;st. In <a href="http://www.prototypegame.com">&#8222;Prototype&#8220;</a> l&#228;sst ein k&#252;nstliches Virus die Bewohner von New York zu Zombies mutieren. Und im gerade ver&#246;ffentlichten PS3-Titel <a href="http://www.infamousthegame.com">&#8222;inFamous&#8220;</a> ist es die besagte Bombe, die Empire City an den Rand des Abgrunds bringt.</p>
<p>Es verwundert nicht, dass keine der Hauptfiguren aus diesen drei Spielen als Lichtgestalt daherkommt &#8211; l&#228;ngst hat der &#8222;Kampf gegen den Terror&#8220; seine Schattenseiten offenbart. George W. Bush wurde zur tragischen Figur, weil er die Macht, die ihm nach dem 11. September in die H&#228;nde fiel, so hemmungslos missbrauchte. &#8222;inFamous&#8220; stellt seinen Protagonisten Cole ebenfalls vor moralische Entscheidungen. Dabei hatte der sich um die Superhelden-Rolle keineswegs gerissen. Als Fahrradkurier soll Cole eigentlich nur ein P&#228;ckchen abliefern, nicht ahnend, dass es eine Bombe birgt. Die Explosion verleiht ihm &#252;bernat&#252;rliche Kr&#228;fte: Er kann jetzt mit den H&#228;nden Blitze schleudern, einen elektrischen Schutzschild um sich errichten oder auch fl&#228;chendeckende Entladungen verursachen.</p>
<p><object width="450" height="283"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/S-NBsSfxH30&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;hd=1&#038;border=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/S-NBsSfxH30&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;hd=1&#038;border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="450" height="283"></embed></object></p>
<p>Dem unbeschwerten Genuss seiner neuen F&#228;higkeiten steht allerdings entgegen, dass Cole als S&#252;ndenbock f&#252;r die Explosion herhalten muss: Die Einwohner von Empire City misstrauen ihm, und auch seine Freundin Trish, deren Schwester durch die Bombe ums Leben kam, sagt sich von ihm los. Der Einzige, der noch zu ihm h&#228;lt, ist Zeke &#8211; ein nerviger Elvis-Verschnitt mit wenigen Talenten. Cole steht nun vor einer schwierigen Wahl: Entweder er macht den Urheber des Anschlags dingfest und w&#228;scht sich von aller Schuld rein &#8211; oder er gibt einen Dreck auf die &#246;ffentliche Meinung und genie&#223;t die Rolle des Superschurken. Ohnehin wird die Stadt bereits von Verbrecherbanden kontrolliert, die sich das allgemeine Chaos zunutze machen. Weil seit der Bombe auch noch eine Seuche grassiert, hat die Regierung Empire City unter Quarant&#228;ne gestellt und hermetisch abgeriegelt.</p>
<p>Cole kann also in keinem Fall neutral bleiben gegen&#252;ber dem Schicksal der Stadt. Er kann nicht &#8211; wie Niko Bellic, der Protagonist aus <a href="http://www.rockstargames.de/IV">&#8222;GTA IV&#8220;</a> &#8211; eine Existenz als S&#246;ldner fristen. Nicht einmal ein Doppelleben à la Batman oder Superman ist Cole verg&#246;nnt: Er ist der &#246;ffentliche Held, der &#252;berall erkannt wird. Passanten beschimpfen ihn und werden auch schon mal handgreiflich, aber sobald sein Karma durch gute Taten steigt, loben sie ihn und suchen seine Hilfe. Mit Figuren, die weinend auf der Stra&#223;e sitzen und um ihre toten Angeh&#246;rigen trauern, wollen uns die &#8222;inFamous&#8220;-Macher von Sucker Punch das Mitleid f&#246;rmlich aus der Nase ziehen. Sie wollen unsere Moral kitzeln, indem sie nur die Spezialisierung auf Gut oder B&#246;se mit m&#228;chtigen Zusatzf&#228;higkeiten belohnen.</p>
<p>Ganz offensichtlich will &#8222;inFamous&#8220; mehr sein als ein Spiel mit Hochglanz-Grafik und knallender Action, doch scheitert es an diesem Anspruch. Das Moralsystem ist v&#246;llig berechenbar: Sackt der Tugend-Pegel einmal ab, weil man eine schlechte Tat begangen hat, l&#228;sst sich das mit einer guten Tat rasch wieder ausgleichen &#8211; und umgekehrt. Dahinter steckt ein additives Verst&#228;ndnis von Moral, das in so mancher Religion &#228;hnlich ausgepr&#228;gt sein mag. F&#252;r ein Computerspiel, das auf Spannung ausgelegt ist, hat es aber in jedem Fall nur begrenzten Wert: Es ist schlichtweg zu vorhersehbar.</p>
<p>Dass &#8222;inFamous&#8220; auf der Moral-Ebene nicht berauschend Neues bietet, ist allerdings auch nicht wirklich schlimm. Denn ein Spiel, das so viel Oberfl&#228;che hat, braucht schlichtweg keine Tiefe. Das mit der Oberfl&#228;che ist durchaus w&#246;rtlich zu nehmen: &#8222;inFamous&#8220; setzt konsequent auf die Vertikale und schafft damit einen dreidimensionalen Erlebnisraum, den sich der Spieler so gr&#252;ndlich einverleiben kann wie nie zuvor. Games wie <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Assassin%E2%80%99s_Creed">&#8222;Assassin’s Creed&#8220;</a>, <a href="http://prince-of-persia.de.ubi.com">&#8222;Prince of Persia&#8220;</a>, <a href="http://www.bioniccommando.com">&#8222;Bionic Commando&#8220;</a> oder <a href="http://www.mirrorsedge.com">&#8222;Mirror’s Edge&#8220;</a> wagen sich zwar ebenfalls hoch hinaus &#8211; aber bei keinem dieser Spiele ist das Leben in luftigen H&#246;hen so selbstverst&#228;ndlich Teil des Gameplay.</p>
<p><object width="450" height="283"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/c9-qmof4EXo&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;hd=1&#038;border=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/c9-qmof4EXo&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;rel=0&#038;hd=1&#038;border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="450" height="283"></embed></object></p>
<p>Jede Fassade bietet gen&#252;gend Angriffspunkte f&#252;r unseren versierten Kletterer Cole; mit der Gewandtheit einer Katze springt er von Sims zu Sims, balanciert &#252;ber Regenrinnen und Hochspannungsleitungen. Immer wieder geht der Blick hinab in g&#228;hnende Abgr&#252;nde, doch anders als in anderen Spielen ist die H&#246;he keine Gefahr. Gen&#252;sslich wagt man die riskantesten Spr&#252;nge oder l&#228;sst sich einfach &#252;ber die Dachkante ins Nichts fallen, denn Cole ist nicht einmal durch hundert Meter tiefe St&#252;rze verwundbar. Nur Fliegen ist sch&#246;ner &#8211; und selbst das kann er &#252;ber k&#252;rzere Strecken. Auch die Schlachten sind ganz gro&#223;es Action-Kino: Cole l&#228;sst Autowracks durch die Luft wirbeln, surft k&#228;mpfend &#252;ber S-Bahn-Schienen und l&#228;hmt ganze Gegner-Scharen mit einem gewaltigen elektrischen Impuls. Die Energie, die er verbraucht, zapft er von Stra&#223;enlaternen, Telefonzellen oder Autos ab &#8211; nicht besonders logisch, aber sehr praktisch.</p>
<p>Nat&#252;rlich wird auch das actionreichste Spiel irgendwann langweilig, wenn die Story nicht mithalten kann. &#8222;inFamous&#8220; gibt sich redliche M&#252;he, immer wieder neue Figuren ins Feld zu f&#252;hren, doch leider bleiben diese weitgehend blass. Die zahlreichen Nebenmissionen dienen vor allem dazu, Cole mit hei&#223; begehrten Karma-Punkten zu versorgen, &#228;hneln sich aber nach einer Weile auch zu stark. &#8222;inFamous&#8220; hat bei weitem nicht die Handlungstiefe und den Witz eines &#8222;GTA IV&#8220;, bietet daf&#252;r aber fulminante Jump’n&#8216;Run-Action, die selbst den reichlich bleichen Matrix-Neo vor Neid noch bleicher werden l&#228;sst.</p>
<p>Diese Rezension ist auch auf <a href="http://www.lordsofzock.com/rezension-infamous-ps3/">lordsofzock.com</a> erschienen.</p>
<p>Screenshots und Video: <a href="http://www.suckerpunch.com/">Sucker Punch</a></p>




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		<title>Ablage zum Aufladen</title>
		<link>http://www.solokarpfen.de/sachen/542-ablage-aufladen/</link>
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		<pubDate>Tue, 09 Jun 2009 15:29:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christoph Strobel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sachen]]></category>
		<category><![CDATA[Crosley Radio]]></category>
		<category><![CDATA[Handy]]></category>
		<category><![CDATA[Holz]]></category>
		<category><![CDATA[Ladestation]]></category>
		<category><![CDATA[MP3-Player]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<description><![CDATA[In den 1920ern kam Crosley Radio mit einem Sieben-Dollar-Radio gro&#223; raus. Die Ladestation f&#252;r Handy und MP3-Player von heute kann allenfalls optisch an die Vorbilder der Vergangenheit ankn&#252;pfen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gentlemen, der automatische Uhrenbeweger, die elektrische Pfefferm&#252;hle mit Beleuchtungsfunktion und der Bauchweg-Muskelstimulator bekommen Gesellschaft. <a href="http://www.crosleyradio.com">Crosley Radio</a>, ein US-amerikanischer Hersteller, der sich auf Unterhaltungselektronik im Retrodesign spezialisiert hat, vervollst&#228;ndigt die Sammlung mit seiner Version des elektrischen Herrengedecks. Der &#8222;<a href="http://www.crosleyradio.com/ChargingStations.aspx">CR04-001A</a>&#8220; ist eine als Kommodenaufsatz getarnte Ladestation f&#252;r maximal drei Ger&#228;te wie Handy, Zweithandy und MP3-Player. Unterhalb der Ladegaragen gibt es eine Ablage f&#252;r weiteren Krimskrams wie Schl&#252;ssel, Portemonnaie oder Manschettenkn&#246;pfe. Eine Schublade versteckt weniger repr&#228;sentative Statussymbole.</p>
<p><div id="attachment_544" class="wp-caption alignleft" style="width: 260px"><a href="http://www.crosleyradio.com/"><img src="http://www.solokarpfen.de/wp-content/uploads/2009/06/crosley-250x243.jpg" alt="Crosley-Mobiltelefonablage" title="Bild: (c) crosleyradio.com" width="250" height="250" class="size-medium wp-image-544" /></a><p class="wp-caption-text">Crosley-Mobiltelefonablage</p></div>Ebenfalls unter der schwarz lackierten Holzoberfl&#228;che verborgen bleibt das Herzst&#252;ck der &#8222;3 Bay Charging Station&#8220;: Eine dreifach Verteilersteckdose, an die die Ladeger&#228;te der einzelnen Ger&#228;te angeschlossen werden. Und da Kabelsalat f&#252;r die Putzfrau bekanntlich gef&#228;hrlicher ist als weitere Staubf&#228;nger, hat Crosley Radio noch eine XL-Version im Angebot: Die &#8222;CR04-002A&#8220; bietet vier Ger&#228;ten ein samtig ausgeschlagenes Pl&#228;tzchen. Verglichen mit dem Dreier ein Schn&#228;ppchen: Beide Varianten kosten 69,95 US-Dollar (zirka 46 Euro). Aber ganz so genau nimmt Crosley Radio die Sache mit dem Preis anscheinend nicht. Packt man die gro&#223;e Laderampe in den Online-Warenkorb kostet sie auf einmal nur noch 49,95 US-Dollar  (zirka 33 Euro). Die FAQs k&#246;nnen weder dieses R&#228;tsel aufkl&#228;ren noch die Frage: Wer braucht diese holzgewordene Zeitmaschine, an der Kapit&#228;n Nemo seine Freude gehabt h&#228;tte?</p>
<p>Dass Crosley Radio, die mit dem Motto &#8222;Yesterday, Today &amp; Tomorrow&#8220; werben, einst mehr Gesp&#252;r f&#252;r die Zeichen der Zeit hatte, beweist ein Blick in die Firmengeschichte. Eine <a href="http://www.crosleyradio.com/timeLine.aspx">animierte Zeitleiste</a> beleuchtet die wichtigsten Stationen des Unternehmens von 1920 bis 1993.</p>




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		<title>Wir kriegen die Poken</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Mar 2009 14:17:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Johannes Eber</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sachen]]></category>
		<category><![CDATA[Poken]]></category>
		<category><![CDATA[Visitenkarten]]></category>

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		<description><![CDATA[Mit den kleinen Schl&#252;sselanh&#228;ngern des Schweizers Stéphane Doutriaux wird eine Schwachstelle menschlicher Interaktion &#252;berbr&#252;ckt]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Arbeit beginnt meist kurz vor dem Urlaub. Wenn im B&#252;ro der Schreibtisch aufger&#228;umt werden will und dabei der Stapel mit den Visitenkarten seine Aufmerksamkeit einfordert.  Eigentlich hatte man ja schon lange vorgehabt, die Namen und Adressen auf den kleinen Karten im DIN C8-Format in sein digitales Adressbuch zu &#252;berf&#252;hren. Aber je mehr der Haufen wuchs, desto schw&#228;cher wurde die Motivation.</p>
<p>Wir bewegen uns heute ohne Probleme auf unterschiedlichen Ebenen in der digitalen Welt. Wir telefonieren mobil, schreiben Mails und SMS, viele twittern und bloggen oder sind in sozialen Netzwerken wie Xing, Facebook oder StudiVZ aktiv. Ist eine Verbindung auf digitaler Ebene erst einmal hergestellt, k&#246;nnen Kontakte einfach gepflegt werden. Aber so weit muss man erst mal kommen. Denn an der Schnittstelle vom echten zum digitalen Leben hakt es noch.</p>
<p>Noch immer werden beim ersten Gesch&#228;ftskontakt Visitenkarten ausgetauscht, die sp&#228;ter m&#252;hsam ins digitale Leben &#252;berf&#252;hrt werden. Oder eben auch nicht. Und im Privatleben gibt es den helfenden Kontaktkarton erst gar nicht. Wer sich beim ersten Treffen in der Kneipe oder auf Reisen nicht mindestens Vor- und Nachname seiner Bekanntschaften merkt, bekommt h&#228;ufig keine zweite Chance. Weil der Datenspeicher Gehirn so l&#246;chrig ist wie manches Mobilfunknetz auf dem Land.</p>
<p>Handys k&#246;nnten als Ged&#228;chtnisst&#252;tze dienen. Fast alle Mobiltelefone &#252;bertragen Daten mittlerweile drahtlos. Per Infrarot oder Bluetooth. Das Problem: Die verschiedenen Handymarken verstehen sich untereinander nur bedingt. So manches Gesch&#228;ftsessen endet mit dem nerv&#246;sen Tippen zweier Anzugstr&#228;ger auf ihrer Handytastatur.</p>
<p>Eine andere M&#246;glichkeit: Visitenkarten mit der Handykamera abfotografieren, mit einer speziellen Software auslesen und ins Adressbuch einf&#252;gen. Manche Telefone, auf denen eine so genannte mobile OCR-Software installiert ist, k&#246;nnen das bereits. Andere nicht. Das iPhone von Apple zum Beispiel hat eine so schlechte Linse, dass die Buchstaben und Zahlen auf den Visitenkarten nicht identifizierbar sind. Au&#223;erdem: Fast immer m&#252;ssen die eingescannten Texte sp&#228;ter am Bildschirm korrigiert werden. Mal sind Fax- und Telefonnummer vertauscht, mal einzelne Buchstaben nicht erfasst. &#196;hnliche Probleme bereiten Visitenkarten-Scanner. Die kleinen Ger&#228;te, meist so gro&#223; wie eine dicke Geldb&#246;rse, verschlucken mit ihrem Einzugsschlitz die kleinen Visitenkarten. Doch was sie auslesen, bedarf ebenfalls meist der Nachbearbeitung.</p>
<p><div id="attachment_305" class="wp-caption alignleft" style="width: 260px"><a href="http://www.flickr.com/photos/schoeters/3211066730/"><img src="http://www.solokarpfen.de/wp-content/uploads/2009/04/3211066730_cde870c5dc_o-250x166.jpg" alt="Bild: (cc) Cimm @ flickr.com" title="Bild: (cc) Cimm @ flickr.com" width="250" height="166" class="size-medium wp-image-305" /></a><p class="wp-caption-text">Panda-Poken</p></div>&#8222;Wir haben bis jetzt noch keinen Rappen in irgendeine Form von Marketing gesteckt&#8220;, <a href="http://startwerk.ch/2009/04/16/stephane-doutriaux-poken-usa-kein-rappen-marketingkosten/">sagt</a> Stéphane Doutriaux. Doutriaux ist geb&#252;rtiger Kanadier und Wahlschweizer. Und er ist der Erfinder der <a href="http://www.doyoupoken.com/PokenWeb/corporate/welcome.jsf">Poken</a>. Das sind kleine Kunststoffwesen,  Schl&#252;sselanh&#228;nger, in Form von  Totenk&#246;pfen, Pandas oder Bienen. Treffen sich zwei Poken-Besitzer, k&#246;nnen sie per Funk pers&#246;nliche Daten austauschen. Etwa solche, wie man sie auf Visitenkarten findet, Name, Wohnort, Telefonnummer zum Beispiel; aber auch viel Privates, wie Links zu den eigenen Profilen bei Facebook und Co oder zu den Profilen von Twitter, Youtube und MySpace oder zu Instant Messaging Programmen wie  ICQ oder AIM. Das praktische daran: Ein Poken kann mehrere Identit&#228;ten annehmen. Will man auf einer Party nur seine ICQ-Nummer, das Sch&#252;lerVZ-Profil und den Spitznamen weitergeben, ist das kein Problem &#8211; einfach die Poken-Identit&#228;t wechseln und schon hat man auf seiner digitalen Karte nur die Informationen, die man am Abend preisgeben m&#246;chte. Soll der Gesch&#228;ftspartner nur das Xing-Profil, die gesch&#228;ftliche Handynummer und den Namen sehen? Einmal die Poken-Identit&#228;t wechseln und schon hat man eine Business-Card.</p>
<p>Die Technik f&#252;r den Austausch zwischen zwei Anh&#228;ngern liefert ein RFID-Chip, der  im Poken eingebaut ist. Machen zwei Poken High-Five, tauschen die Anh&#228;nger ihre Daten aus. Zus&#228;tzlich hat jedes Poken einen USB-Anschluss, sodass die Daten zu Hause auf den Computer &#252;bertragen werden k&#246;nnen. Doutriaux: &#8222;Seit Januar produzieren wir monatlich rund 60.000 Pokens, mit fast einer Verdoppelung jeden Monat; aber wir sind trotzdem restlos ausverkauft.&#8220; Seit wenigen Tagen kann man die Poken auch in Deutschland <a href="http://missionpoken.de/pokenshop/">bestellen</a>. Vielleicht wird der Handshake der Poken die gute alte Visitenkarte bald abschaffen. Der Urlaub k&#246;nnte dann etwas entspannter beginnen.</p>




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